伝わらないのか届かないのか分からない

Heart-Beat Motors―夢中の瞬間

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【3記事】何かに夢中になる状態を意図的に作り出せたら最強だよね

【概要】

  1. 子どもに限らず大人でさえも気付けばゲームをやってるよね。
  2. なんでだろう、ゲームの魅力ってなんだろう。
  3. ゲームに関する記憶や想起を日常に活かす方法を探してみたよ。

 

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【詳細】

クロノ・トリガーって面白かったよな   ゲームだらだら速報

クロノ・トリガーって面白かったよな

一度始めるとやめられない「ゲームの設計」に学ぶ、生産的な仕事のコツ | ライフハッカー[日本版]

一度始めるとやめられない「ゲームの設計」に学ぶ、生産的な仕事のコツ

【勉強法】『現役東大生がこっそりやっている、頭がよくなる勉強法』清水章弘 マインドマップ的読書感想文

【勉強法】『現役東大生がこっそりやっている、頭がよくなる勉強法』清水章弘

【感想】

ゲームはなぜ人を虜にするのか。

視覚的に気が散るものをできる限り排除:プレイヤーを現在のタスクに集中させるという点において、ゲームは非常に長けています。やるべきことを認識し、自分の手の届く範囲に集中しましょう。

サウンドトラックの選択:音楽がやる気を出させることは昔から知られていますが、映画やテレビゲームのサウンドトラックの音楽は、特にその気にさせてくれます。サウンドトラックは耳に心地よく、あまり集中を乱しません。

時間制限の設定:ゲームの世界では、常に緊急性を感じさせられます。仕事においても、時間を記録し、自分自身に時間制限を課して、緊急性を感じられるようにしましょう。

複数のステージ分け:大きな目標は、小さな段階に分けましょう。多くのゲームでは、全体がいくつものレベルやステージに分けられています。仕事でもそうすることで、少し進捗するごとに、目標をクリアできるようになります。

成功にはご褒美を:ここがゲームの得意分野です。なぜなら、ゲームを進めることで何かを得られなければ、プレイし続ける理由がなくなってしまうからです。仕事を進めて目標に到達するごとに、自分自身に小さなご褒美をあげることで、やる気を最高レベルに保ちましょう。

↑答えはこの5つの特徴にあるんだぜ。

考えてみれば、神ゲーと言われる作品はサントラやシナリオの完成度が軒並み高い。
例えば↓これとかは今までに発売された全てのゲームの中でも屈指の完成度を誇っている。

今まで行われてきた数々のランキングを圧倒してきた怪物

 

『ゲーマー=廃人』って馬鹿にされるけど、たしかに巷で評価の高いソフトは魅力的な部分が多い。
ポケモンやソシャゲ、オンラインゲームなど最近のヒット作は必ず5つの要素を備えている。

中でもRPGは特に5つの要素を満たす可能性が高い。
『シナリオでゲームに夢中になり、BGMで埋没し、ミニゲームやボス攻略で時間を感じて、レベルアップで目標に近付き、エンディングで感動を得る』

↑たしかにこれはハマると思うwwwwww
ゲームという最も身近な存在をこういう視点で眺めるのも面白いかもしれないね。

 

歴史に名を残す名作クロノトリガー

例えばスーパーファミコンで発売された『クロノトリガー』は教科書そのもの。

34: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/04/19(金) 21:40:09.36 ID:sRsBiiA6I
未だに俺の中で断トツ一位

 

35: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/04/19(金) 21:41:01.43 ID:MA+PhUVuO
当時の他社のRPGを笑い飛ばすクオリティーの高さ

 

40: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/04/19(金) 21:43:19.67 ID:limu9rr90
スタッフが本当に優秀だよな…
ドリームチームとは言ったもんだよ

エグゼクティブプロデューサーに坂口博信、ストーリー原案に堀井雄二、キャラクターデザインに鳥山明と、巨匠が名を連ねたドリームプロジェクトとして開発された。

今でこそ合併しているスクウェアとエニックスだが、当時はドラクエとFFという二大RPGをそれぞれ作った対立するライバル会社であり、FFの坂口博信、ドラクエの鳥山明と堀井雄二が手を結んだというのは大きな衝撃だった。

ストーリー、グラフィック、音楽、ゲームシステムなど、ほぼ全てにおいて一級品であり、スクウェア黄金時代を象徴するゲームといえる。
強くてニューゲームを最初に導入した作品でもある。

メインシナリオは後にクロノ・クロスやバテンカイトスなどを手掛ける加藤正人。
また、光田康典の作曲家デビュー作品でもある。←wwwwwwww

ちなみに本作のグラフィックディレクターは後にゼノギアスから始まるゼノシリーズを生み出した高橋哲哉である。

 

21: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/04/19(金) 21:36:16.73 ID:+nb6s5G70
いちいち曲が良すぎる

 

26: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/04/19(金) 21:37:12.27 ID:limu9rr90
>>21やってて飽きがこない理由がコレ
くっさい事言うけど、常に神曲しか流れていないという

 

54: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/04/19(金) 21:47:12.40 ID:OhcRQV9v0
トリガー曲を手掛けた光田は当時21歳くらい
天才ですわ

中でも光田康典による完成度の高いBGMがプレイヤーを魅了した。

これが処女作だなんて誰が信じるんだろう。

SFCの性能という限られた枠組みの中でこの仕事はヤバイでしょwww

 

81: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/04/19(金) 22:00:44.31 ID:5gkUoAOk0
作り上げましょう…鉄のユートピアを!だっけ
マザーコンピュータってありがちなフランケンシュタイン・コンプレックスだったけど、
それに立ち向かうのが同じくロボことプロメテスってとこが熱かった

 

83: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/04/19(金) 22:02:16.46 ID:gmOefABW0
>>81
聞きナサイ、不完全でこわれやすくおろかな生き物よ……。
ラヴォスの子供たちは、やがて宇宙に帰って行くデショウ、新たなエサを、星をもとめて……。
この星は持ち直シマス。人間さえいなければ……。
そして私達ロボットの新しい世界がきずかれるのデス。鉄の国……、にくしみも悲しみもないユートピアが。
私達こそが人間にかわる新しい『種』なのデス。
もうムダな事はやめナサイ。あきらめて眠りナサイ……。

だって

 

89: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/04/19(金) 22:05:45.98 ID:5gkUoAOk0
>>83ちょっと…いやかなり違ったなwww
こいつ自信はタイムパラドクスに頼らずにトゥルーエンドを作り出そうとした奴だったのかもな…
でも深く考えたらやってること恐竜人かww

星を喰らう生物ラヴォスに地球が滅ぼされる未来を変えるために主人公は奔走する。
けど、各時代の覇者はそれぞれラヴォスの存在に勘付いた上で、生き残る術を探していた。

「命は道を探す 命は道を見つける」
↑クロノトリガーを考えると、バガボンドの言葉は生命の本能を的確に表現してるなって思う。

 

91: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/04/19(金) 22:14:10.78 ID:JSlG8hSe0
ロボを農作業にやった後に現代に飛んだ時の感動といったら
急に森が生い茂ってて

 

93: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/04/19(金) 22:16:16.09 ID:4m50Mdx30
>>91
あれは感動したな
数百年も待ち続けたロボが切なかった

今みたいに美麗画質じゃないからイマイチ肌で実感することはできない。
けどその代わり、細かいところにもメッセージを込めた作品になっている。

緑の夢は、時を越えるとはどういうことなのかを教えてくれた。

 

19: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/04/19(金) 21:36:01.05 ID:uFUNsMpf0
スクエアとエニックスが合併すればクロノトリガーのようなソフトがたくさん生まれると思ってました

 

23: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/04/19(金) 21:36:42.18 ID:osJdoKnC0
>>19
がっかりだったよな

 

29: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/04/19(金) 21:38:12.86 ID:KCbyR3dO0
>>19
あの頃の僕たちは皆そう思っていた・・・

 

41: 忍法帖【Lv=7,xxxP】(1+0:15) 2013/04/19(金) 21:43:20.46 ID:SfrR5mT/0
>>19
なあ、何でこんなことになってしまったんや

 

47: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/04/19(金) 21:45:01.78 ID:WhMta4mB0
>>41
映画でおおこけして、エニックスに身売り
スクエニでも業績悪化で、スクエアの技術屋が切られる
モノを作れる奴がいなくなってあぼん

あまり大きくない会社がある

その業界でやっていきたい本気モードの人が集まってすごい商品を作る

それを聞きつけてその業界で生きていく気まんまん&やりたいこと爆発状態の社員が集う

優秀な人材がいるのでさらにすごい商品ができる

会社がどんどん大きくなって大手になる

あの業界といったらこの会社、という風に一般人も知るようになる

有名大学の安定志向の連中が、とりあえず安定したいからって理由で志望してくる

本当にその業務に興味のある社員の割合がだんだん減っていく

過去にすがってどうにかブランドで生きていこうとする(会社の終わり)

悲しい末路ですが、残当ってやつなんですよね、分かります。

 

ゲームと勉強は同じなのかもしれない…!

ゲームをやってると当然だけどゲームに詳しくなる。
今の20代はポケモンでカタカナ覚えたようなもの。

ゲームの知識を話していると、両親から十中八九「勉強もそれぐらい覚えたらねぇ~」と言われる。

これってなんか悔しい。
余計なお世話なんだけど「たしかに…」って妙に納得しちゃうセリフだからホントにウザい。

そこで、東大生の勉強のコツを見てみた。

1.ノートは3回読んで覚えてから書く

2.ノートの右側に「TODOリスト」を書く

3.矢印だけで文章をつながない

4.話の内容をひとことでまとめる

5.授業の前後に1分間復習する

6.インプットとアウトプットの比率は3:7

7.スキマ時間にノルマを組み合わせる

↑これが東大生のやってる勉強法だそうです。
え、でもこれってゲームをやる感覚と似てる気がする。

『夢中になってるゲームをする前にゲームの内容を感じてツマラナクなってゲームをやらない』
↑この感覚分かる?

ゲームの前に5をやって内容を予想する感覚。
これは、のゲームに夢中で、4と6と7を常にやってるからこそだと思う。
で、空いてる時間にゲームの体験を友達に話すことで1を達成していく。

もしかすると、夢中になってゲームをすることは、ごく自然に日本一優秀な頭脳を構築する方法を会得する機会なのかもしれない。
だから、ゲームと現実の境界線をすべて消して割りきっちゃうことは、きっと勿体無いことかも。

ゲームを好きになって夢中になるように、日常生活の勉強も好きになって夢中になれるとイイね。

 - Diamonds and Pearls, ただのゲームには興味ありません(ry , , , , , , , , , , , , , ,